INTRODUCCIÓN
En el ámbito de las Nuevas Tecnologías estaremos mencionando dos de las que son más relevantes las tecnologías de la información y la comunicación (TICs) y las tecnologías verde(Green IT).
Estas tecnologías se presentan cada vez mas como una necesidad en el contexto de sociedad donde los rápidos cambios, el aumento de los conocimientos y las demandas de una educación de alto nivel constantemente actualizada se convierten en una exigencia permanente.
La relación entre las tecnologías de la información y la comunicación; con la educación tiene dos vertientes: Por un lado, los ciudadanos se ven abocados a conocer y aprender sobre las TICs. Por otro, las TICs pueden aplicarse al proceso educativo.
Ese doble aspecto se refleja en dos expectativas educativas distintas: por un lado, tenemos a los informáticos, interesados en aprender informática, y, en el otro, a los profesores, interesados en el uso de la informática para la educación.
La industria de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) siempre se había mantenido al margen, pero parece que por fin empieza a asomar la cabeza en este tema, no se sabe si por una verdadera conciencia ecológica o simplemente para treparse dentro del boom de lo que se ha denominado como tecnología verde o tecnología de información sustentable. En inglés se le conoce como Green IT(Green Information Technology).
En la actualidad es bastante común escuchar la preocupación por el medio ambiente, y salen a colación temas tales como la contaminación, la destrucción gradual de la capa de ozono, el efecto invernadero, el calentamiento global y demás temas relacionados con la salud del planeta. Hemos visto últimamente que la naturaleza nos ha cobrado facturas por la continua irresponsabilidad hacia el medio ambiente.
Es bien conocido, dado el rápido avance de la tecnología, que el equipo electrónico (hardware) que se fabrica hoy en día tiene una vida útil muy corta, que puede oscilar de uno a tres años en la mayoría de los casos. Pasada la vida útil, las empresas que adquieren dicho hardware tienden a deshacerse de él. !Eh ahí el problema! Todo producto electrónico contamina el ambiente de alguna manera, desde el proceso de fabricación, su utilización, hasta cuando éste es desechado. Resulta imposible fabricar productos con cero contaminaciones, pero si se podrían cambiar algunos procesos y crear nuevas estrategias para que estos productos tengan el mínimo impacto al medio ambiente.
Otro enfoque interesante es el uso de materiales peligrosos utilizados en productos tecnológicos, y la reciclabilidad de estos componentes. Se estima que más del 2% de la basura sólida en economías desarrolladas proviene de las TIC, sin considerar que más del 60% de su producción tecnológica la exportan a otros países en vías de desarrollo como el nuestro.
Durante todo el desarrollo de este trabajo estaré abordando los temas que a nuestro juicio, son de gran importancia para conocer las tecnologías de la información y la comunicación y su uso como una herramienta para fortalecer el desarrollo de la educación.
HISTORIA
Las respuestas que los seres humanos han ido generando a las necesidades planteadas en cada época y contexto histórico son un perfecto indicador de la evolución tecnológica. El relativamente lento avance de las primeras etapas contrasta con el rapidísimo avance exponencial de las últimas décadas. Posiblemente un egipcio de los faraones no se sorprendiera demasiado si una hipotética máquina del tiempo lo adelantase más de un milenio para poder comparar los medios de transporte utilizados; sin embargo a cualquiera de nuestros abuelos le desborda un medio de comunicación tan extraordinario como Internet. Para su mejor estudio, y teniendo en cuenta el futuro próximo que nos aguarda, clasificaremos esta maravillosa evolución en cuatro etapas que se van acortando considerablemente en cuanto a su duración en el tiempo.
El estudio de la historia de las ciencias ha requerido siempre consultar las fuentes: manuscritos, publicaciones en distintas ediciones, colecciones de objetos. Sin embargo, debido a que la ciencia no se ha desarrollado en un ámbito geográfico reducido ya que los mismos científicos o naturalistas han tenido a veces una gran movilidad es frecuente que las fuentes se hallen dispersas en instituciones separadas entre sí por miles de kilómetros. Esto puede suponer una gran dificultad de tipo económico para investigadores, divulgadores. Las nuevas tecnologías permiten salvar esta dificultad al ser posible poner en internet distintos tipos de información, bases de datos bibliográficos, de objetos y de imágenes localización física de publicaciones y objetos; diccionarios de lenguas modernas y antiguas, ediciones electrónicas de publicaciones en imágenes y transcripciones; fondos bibliográficos de distintos tipos de instituciones; bibliotecas virtuales y digitales; sitios web de información y divulgación sobre la evolución de las ciencias. Podemos decir que las nuevas tecnologías se han convertido, en muchos casos, en una herramienta imprescindible para preparar un trabajo posterior, ya sea de investigación, divulgación o enseñanza.
ORIGEN DE LA TECNOLOGIA VERDE
En 1992, la Agencia de Protección Ambiental de EE.UU. lanzó Estrella de Energía , un programa de etiquetado voluntario que tiene por objeto promover y reconocer la eficiencia energética en los monitores, equipos de control climático, y otras tecnologías. El término "computación verde" fue recalcado probablemente poco después de la Estrella de Energía comenzó el programa, son varios los mensajes de USENET que data desde 1992 que utilizan el término de esta manera. No Al mismo tiempo, la organización sueca TCO Development puso en marcha la certificación TCO programa para promover la baja de las emisiones magnéticas y eléctricas de la CRT basado en pantallas de ordenador , este programa se amplió posteriormente para incluir criterios sobre el consumo de energía, la ergonomía y el uso de sustancias peligrosas en los materiales de construcción. Informática verde o Green IT, se refiere al desarrollo sostenible del medio ambiente de computación o informática. se define el campo de la informática verde como "el estudio y la práctica de diseñar, fabricar, utilizar y disponer de ordenadores, servidores y subsistemas asociados, tales como monitores, impresoras, almacenamiento , y la creación de redes y sistemas de comunicación de manera eficiente y eficaz con un mínimo o ningún impacto sobre el medio ambiente. Dispositivos Los objetivos de la computación verde son similares a la química verde, reducir el uso de materiales peligrosos, maximizar la eficiencia energética durante los productos de la vida del, y promover el reciclado o la biodegradabilidad de los productos y residuos desaparecida fábrica. La investigación continúa en áreas clave, tales como hacer que el uso de las computadoras como la energía-eficiente posible, y el diseño de algoritmos y sistemas de tecnologías informáticas relacionadas con la eficiencia.
NUEVAS TECNOLOGIAS
Concepto y definición
Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones, nos referimos a ellas como una serie de nuevos medios que van desde los hipertextos, los multimedias, Internet, la realidad virtual, o la televisión por satélite. Una característica común que las definen es que estas nuevas tecnologías giran de manera interactiva en torno a las telecomunicaciones, la informática y los audiovisuales y su combinación. Es todo aquello que está en el día a día de nuestras vidas e interactuamos con ellas.
Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área.
Existe una confusión en identificar las nuevas tecnologías con la informática por la presencia de microprocesadores en casi todos los nuevos aparatos y por la función que tiene ésta en la sociedad actual. Hacen referencia también al desarrollo tecnológico en el diseño de procesos, programas y aplicaciones.
MULTIMEDIA
REDES
TECNOLOGIA VERDE
NUEVAS TECNOLOGIAS
VIDEO CONFERENCIA
RED VIRTUAL O SOCIAL
Esquemas de Nuevas Tecnologías
TELE COMUNICACIONES
La Tecnología es una característica propia del ser humano consistente en la capacidad de éste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, máquinas y herramientas, así como el desarrollo y perfección en el modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el entorno o conseguir una vida más segura. El ámbito de la Tecnología está comprendido entre la Ciencia y la Técnica propiamente dichas, Por tanto el término "tecnológico" equivale a "científico-técnico". El proceso tecnológico da respuesta a las necesidades humanas; para ello, recurre a los conocimientos científicos acumulados con el fin de aplicar los procedimientos técnicos necesarios que conduzcan a las soluciones óptimas. La Tecnología abarca, pues, tanto el proceso de creación como los resultados. Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos múltiples ramas o tecnologías: mecánica, materiales, del calor y frío, eléctrica, electrónica, química, bioquímica, nuclear, telecomunicaciones, de la información. La actividad tecnológica influye en el progreso social pero también en el deterioro de nuestro entorno. Actualmente la Tecnología está comprometida en conseguir procesos tecnológicos acordes con el medio ambiente, para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro Planeta.
Influencia de las Nuevas Tecnologías en La Educación.
Estamos ante una revolución tecnológica; asistimos a una difusión planetaria de las computadoras y las telecomunicaciones. Estas nuevas tecnologías plantean nuevos paradigmas, revolucionan el mundo de la escuela y la enseñanza superior.
Se habla de revolución porque a través de estas tecnologías se pueden visitar museos de ciudades de todo el mundo, leer libros, hacer cursos, aprender idiomas, visitar países, ponerse en contacto con gente de otras culturas, acceder a textos y documentos sin tener que moverse de una silla, etc., a través de Internet.
La mayoría de las instituciones de educación superior cuentan, en mayor o menor medida, con equipos informáticos que posibilitan el acceso a Internet de los alumnos. Así, los universitarios, incluso aquellos que por problemas económicos no cuentan con computadores en sus hogares, pueden acceder a un mundo que antes era exclusivo
Mozilla incluirá soporte para H.264 en Firefox Mobile
Admin el 21-03-2012, 20:59 (UTC)
El CTO de Mozilla, Brendan Eich, anunció hoy en su blog personal que Mozilla ha tomado la difícil decisión de apoyar el formato de video H.264 en las ediciones para dispositivos móviles de Firefox.
Las razones son bastante claras: Mozilla parece estar peleando esta batalla solo (incluso Opera ya es compatible con H.264 en dispositivos móviles). Ello redunda en una experiencia menos óptima para los usuarios de Firefox en dispositivos móviles: WebM o Theora tienen un mayor consumo de energía, ya que no cuentan prácticamente no existen dispositivos que soporten aceleración por hardware de este formato; apoyo que sobrevendría si los jugadores más importantes (los fabricantes de navegadores y proveedores de contenido) se hubieran sumado a la pelea.
Google anunció hace un año que quitaría el soporte de H.264 en Android y Chrome, en favor de WebM, el formato abierto que compró y publicó un año antes. Lamentablemente, ello no ha sucedido, mientras que YouTube, la web de publicación de contenidos más importante si bien brinda soporte a HTML5, lo mantiene como una característica "oculta" y apenas permite la reproducción de un tercio de todos los videos, no el 100% de los mismos, conforme lo anunciado por Google hace años.
Teniendo en cuenta la intensa competencia de Google con Apple en el mercado de los móviles, es muy poco probable que Google cumpla algún día su compromiso, ya que esto daría a Apple una ventaja clara en la experiencia de video.
Así que se está trabajando en añadir aceleración por hardware para la decodificación de audio de HTML5 y elementos de video. Este soporte inicialmente llegará a Boot2Gecko, el sistema operativo de Mozilla para dispositivos móviles, y Android seguirá unas semanas más tarde.
No existe una definición clara sobre lo que sucederá en la versión de escritorio. Mientras que Windows 7 y Mac OS X vienen con decodificadores adecuados, es una historia diferente en Linux y Windows XP, donde si bien hay un montón de opciones para el manejo de vídeo H.264, no son fiables desde el punto de vista de desarrollo web, por lo que Mozilla puede optar por incluir un decodificador H.264 también.
En un post aparte, Mitchell Baker, presidenta de la Fundación Mozilla, dijo que "Nos hemos negado a adoptar una tecnología que mejora la experiencia del usuario en la espera que esto traerá una mayor soberanía a los usuarios. No son muchos los que intentarían esta estrategia, pero lo hicimos. " Y añade:" Nuestro primer intento para traer códecs abiertos a la Web ha terminado en un callejón sin salida en el mercado de los móviles, pero no hemos terminado todavía. No debemos castigarnos por no haber cumplido con los valores de la familia Mozilla. Vamos a encontrar una solución a este callejón sin salida."
La mayoría de las distribuciones más usadas de Linux incluyen por defecto ya sea el KDE o el GNOME. Muchas personas no conocen la existencia de varias alternativas "livianas"; window managers (manejadores de ventanas) que proveen de una funcionalidad similar pero mucho más simplificados y rápidos. Una de esas alternativas se llama Blackbox, el padre de Openbox y Fluxbox.
Blackbox es un gestor de ventanas minimalista para sistemas de tipo UNIX, escrito completamente de cero por Brad Hughes bajo el lenguaje de programación C++.
Su principal ventaja son sus bajos requerimientos de hardware, por lo cual es una de las mejores alternativas para sistemas de pocos recursos o de poca memoria (de 1,5 MB a 2 MB de memoria RAM, contra casi 100 MB de KDE o GNOME).
Es ideal para máquinas de escasos recursos o servidores en los que solo se necesita un entorno gráfico reducido para las operaciones diarias de mantenimiento. A pesar de tan escaso consumo es bastante configurable, ya que admite temas para personalizarlo y algunas opciones para cambiar la apariencia del escritorio.
Características
Está escrito bajo el lenguaje de programación C++.
No está basado en ningún otro gestor de ventanas.
Posee una interfaz minimalista.
Permite ejecutar aplicaciones de KDE y GNOME.
Provee múltiples escritorios virtuales o áreas de trabajo 100% configurables.
Incluye un menú para iniciar aplicaciones.
Incluye una galería de temas visuales para personalizar el aspecto.
Soporta imágenes y gradientes.
Instalación
No puede ser más fácil:
sudo apt-get install blackbox blackbox-themes
Luego, deslogueate y en la pantalla de login, en la parte inferior, seleccioná la opción Blackbox.
Afortunadamente, Blackbox se encuentra en casi todos los repositorios oficiales de las distribuciones Linux más populares. Es solo cuestión de instalarlo y seguir los pasos descriptos en el párrafo
The Chemical Brothers - Star Guitar (Live from Japan)
Admin el 20-03-2012, 21:09 (UTC)
The Chemical Brothers Don't Think: A Film By Adam Smith will be released on Blu-Ray/CD & DVD/CD on March 26th 2012! Order it here: http://smarturl.it/TCBDontThinkRelease
In addition, a special Limited Edition 10" Book format (DVD/CD) containing exclusive images is set for release on March 26th 2012 Order it here: http://smarturl.it/DontThinkBonus + win a ltd edition Poster!
Music video by The Chemical Brothers performing Star Guitar (Live from Japan). (P) 2012 The copyright in this audiovisual recording is owned by Virgin Records Ltd
Categoría:
Música
Etiquetas:
The
Chemical
Brothers
Star
Guitar
(Live
from
Japan)
Parlophone
Electronic/Dance
Licencia:
Licencia de YouTube estándar
:*:ACTIVIDAD 3 :*:
Admin el 20-03-2012, 20:36 (UTC)
:*:ACTIVIDAD 3 :*:
0.- TIPOS DE LICENCIAS
1.- Una de las características principales de un software es su licencia de funcionamiento, investiga su concepto y haz un reporte acerca los distintos tipos de licencias de software.
Licencia: contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye el software
Patente: conjunto de derechos exclusivos garantizados por un gobierno o autoridad al inventor de un nuevo producto (material o inmaterial) susceptible de ser explotado industrialmente para el bien del solicitante por un periodo de tiempo limitado
Derecho de autor o copyright: forma de protección proporcionada por las leyes vigentes en la mayoría de los países para los autores de obras originales incluyendo obras literarias, dramáticas, musicales, artísticas e intelectuales, tanto publicadas como pendientes de publicar
El siguiente gráfico puede expresar los distintos conjuntos de licencias, de donde se puede deducir que software libre y de fuente abierto no son estrictamente similares y que la cualidad del copyleft no es una condición indispensable en todas estas licencias.
OEM:
Se trata de un tipo de licencia que supedita su venta a que esta debe ser como parte de un equipo nuevo, estando prohibido venderlos si no es bajo esta condición. Aunque afecta más que nada a sistemas operativos, también puede afectar a otro tipo de software.
Aunque el software comprado bajo este tipo de licencia implica la propiedad del mismo por parte del que la compra los fabricantes pueden poner ciertas limitaciones a su uso, como el número máximo de veces que se puede reinstalar.
Se trata de software plenamente operativo y exactamente igual a las versiones Retail del mismo, aunque en el caso de que se ofrezca algún extra en la versión Retail en concepto de Bonus pack los fabricantes no están obligados a ofrecerlo también en las versiones OEM.
Los programas adquiridos bajo este tipo de licencia NO se pueden vender ni ceder a terceros, salvo en las mismas condiciones en las que se compraron (es decir, como parte de un equipo).
Retail:
Son las versiones de venta de software. En este caso el programa es de la entera propiedad del usuario, pudiendo este cederlo libremente a terceros o venderlo.
Licencias por volumen:
Es un tipo de licencia de software destinado grandes usuarios (empresas), normalmente bajo unas condiciones similares a las de las licencias OEM, aunque sin estar supeditadas a equipos nuevos.
Básicamente se trata de estipular un determinado número de equipos que pueden utilizar el mismo código de licencia, quedando el fabricante de dicho software autorizado para hacer las comprobaciones que considere oportunas para ver que las licencias que se están utilizando son las adquiridas.
Normalmente estas licencias se venden en paquetes de x número de licencias, por ejemplo en paquetes de 25 licencias como mínimo.
Este tipo de licencia NO se puede ceder a terceros ni total ni parcialmente.
Software libre:
Las licencias de Software libre se basa en la distribución del código fuente junto con el programa, así como en cuatro premisas:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades.
La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Hay que dejar bien claro que el que un determinado programa se trate de Software libre no implica en ningún momento que este sea o deba ser gratuito (freeware). Es perfectamente compatible el que se trate de un software libre y a su vez sea un programa comercial, en el que se pida un pago por licencia.
En cuanto a la 3 premisa (La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros), está siempre está supeditada a los acuerdos de licencia de dicho programa (aunque se trate de programas en régimen de freeware).
El Software libre está sujeto a su vez a una serie de licencias, cada una de ellos con sus respectivas normativas.
2.- Escoge dos ejemplos de cada tipo de software (sistema operativo, programación, aplicación) y realiza un cuadro descriptivo de algunas de sus características: como tipo de software, nombre, año de creación, última versión, tipo de licencia, breve descripción.
Software de sistema: Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X. Se clasifica en:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivo
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades
Windows 7 es la versión más reciente de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos producida por Microsoft Corporation. Esta versión está diseñada para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, tablet PC, netbooks y equipos media center. El desarrollo de Windows 7 se completó el 22 de julio de 2009, siendo entonces confirmada su fecha de venta oficial para el 22 de octubre de 2009 junto a su equivalente para servidores Windows Server 2008 R2
Software de Programación: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de programación. Algunos ejemplos:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Software de Aplicación: Son los programas que nos permiten realizar tareas específicas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación está enfocada en un área específica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema.
Ejemplos:
§ Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
§ Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
§ Hojas de Cálculo. (MS Excel)
§ Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
§ Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
§ Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
§ Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD).
Los clasificamos en:
· Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
· Aplicaciones ofimáticas
· Software educativo
· Software médico
· Software de Cálculo Numérico
· Software de Diseño Asistido (CAD)
· Software de Control Numérico (CAM)
3.- Un software sea adquirido o desarrollado propiamente, debe ser desarrollado bajo un Lenguaje de programación (también tienen licencias). Investigue acerca de las ventajas y desventajas de desarrollar un software o adquirirlo ya desarrollado (Aplicación), haga un listado de al menos 5 de los lenguajes de programación más utilizados para el desarrollo de software actualmente.
Muchas veces las empresas evalúan la posibilidad de desarrollar internamente o comprar un software que automatice cualquiera de los procesos de su negocio.
También hemos escuchado malas experiencias tanto en la compra de un software porque no se ajustaba a las necesidades del negocio; o malas experiencias en el desarrollo por el tiempo que tomó construirlo.
Antes que nada, considero que debemos tener claro que todo software estaba basado en un modelo de procesos o negocio. Por tanto, el software se adaptará a "mi proceso o mi negocio" en la medida que el modelo de "mi proceso o mi negocio" se asemeje en parte o gran parte del modelo de negocio o proceso sobre el cual se ha basado el software. Además todo proceso o negocio tiene un modelo definido, correcto o incorrecto, documentado o no, ordenado o no, pero al final es un modelo.
Si no encontramos un software cuyo modelo no se adapta al modelo de "mi proceso o negocio", la opción principal será desarrollar.
Adicionalmente, algunas consideraciones a tener en cuenta en una compra o desarrollo de software.
Ventajas de Desarrollar
Se establece la funcionalidad del software acorde al modelo de procesos o de negocio de la compañía.
Tu programa hará exactamente lo que quieres que haga.
Da la satisfacción de lograr algo
Proporciona mucha experiencia
Desventajas de Desarrollar
Demasiado tiempo para la implementación de la solución de software.
Proceso de estabilización del software
Requiere de mucha experiencia programando
Requiere de mucho trabajo, tiempo y esfuerzo
Es costoso de desarrollar
Ventajas de Comprar
Funcionalidad probada y estable
Posibilidad de comprobar la calidad de la solución en implementaciones existentes.
Menor costo total de implementación
Menor tiempo de implementación
Desventajas de Comprar
Funcionalidad cerrada, limitadas posibilidades de modificaciones, por riesgo a cambiar el modelo del Software.
Normalmente adquisición sin código fuentes.
Necesidad de recursos especializados en el software para el mantenimiento.
Los tiempos de programar tus propias soluciones están terminando (al menos en el ámbito profesional) porque cada vez hay más soluciones comerciales cuyo precio es ínfimo (por eso de la ley de la oferta y la demanda). Así que solo que seas estudiante o programador profesional, tendrás la necesidad de crear tus propios programas. De otra manera, harás como el 99.999% de la gente: comprar lo que necesites.
4.- Hay un tipo de software que la mayoría les tememos, esos son los llamados virus, ¿qué son los virus? ¿Quiénes los crean? ¿Cuántos tipos existen?
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
¿Quiénes crean los virus?
Son creados, en su mayoría, por personas que desean demostrar sus conocimientos de informática, aunque por razones obvias, suelen mantener el anonimato.
En la actualidad, hay programas con los que cualquier usuario, sin tener ningún tipo de conocimientos de programación, puede crear su propio o propios virus, dándoles el nombre y características que desee. E incluso existen determinados Web que ofrecen esta posibilidad.
Tipos De Virus
Los más de 1.122.311 virus informáticos detectados hasta el año 2007, que afectan al menos a un millón de ordenadores cada año, se pueden clasificar en estos 3 grupos diferentes:
Virus de sector de arranque.
Virus de archivo.
Virus macro.
Virus de Boot
Time Bomb o Bomba de Tiempo
Lombrices, worm o gusanos
Troyanos o caballos de Troya
Hijackers
Keylogger
Zombie
Core War: El pionero de los malware
Creeper: El primer virus de la historia
Reaper: El primer antivirus
Virus de sobreescritura
Virus de Programa
Virus Residentes
Virus de enlace o directorio
Virus mutantes o polimórficos
Virus falso o Hoax
Virus Múltiples
Actividad 2.2
Admin el 16-03-2012, 22:27 (UTC)
:*:ACTIVIDAD 2.2 :*:
SERVICIOS: EDUCACIÓN, SALUD, TRANSPORTE, COMUNICACIÓN, TURISMO, ENTRE OTROS.
Herramientas basadas en la computadora para Mejorar la Supervisión, Monitoreo y Evaluación de los Programas de Salud Reproductiva
Propósito:
Ayudar a los supervisores de planificación familiar a evaluar y mejorar la supervisión y los servicios en el área de la planificación familiar.
Descripción:
Esta herramienta es un instrumento computarizado para supervisores de servicios de planificación familiar cuyo objeto es evaluar el estado de preparación de la planta física y del personal para prestar servicios de planificación familiar. La herramienta trata de identificar las fortalezas y debilidades en la supervisión de las actividades de planificación familiar y permite que los supervisores proporcionen guías y retroalimentación constructivas a los proveedores de servicios y administradores.
Se emplean mini computadoras del tamaño de la palma de la mano (palmtop) cargadas con programas de Excel compuestos por listas de verificación simples que proporcionan el contenido y evaluación del desempeño del servicio. Las listas de verificación permiten que los supervisores identifiquen fácilmente las fortalezas y debilidades e instruyen a los proveedores de servicios o administradores con respecto a cómo pueden mejorar sus servicios para garantizar la calidad de los mismos.
Desarrollada por:
La herramienta fue desarrollada por Population Council and Pubcomm, Inc. en 1998 para ser utilizada en las clínicas de planificación familiar en Honduras. El proyecto fue financiado por la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo Internacional.
Usuarios a los que está Dirigida:
Puede ser utilizada en los niveles gerenciales locales, regionales y central en los servicios de planificación familiar del sector público o privado.
Aplicación:
La herramienta ha sido probada a nivel de clínicas primarias donde la carga de pacientes no es muy alta y ha sido aplicada a nivel institucional y programático. Una vez que los datos han sido recolectados y almacenados en las mini computadoras, pueden ser agregados a las mini computadoras o transferidos a computadoras más grandes en los niveles regionales o a nivel central para proporcionar las estadísticas del lugar, del supervisor, regionales o nacionales para cada tipo de servicios de planificación familiar.
Ventajas:
La guía es simple y de fácil aplicación para el usuario. Las mini computadoras son teóricamente convenientes (miden aproximadamente 5x8x1 pulgadas), y de relativamente bajo costo (US$ 800 - US$1000), poderosas (16 a 32 MB de RAM, pantallas de color, Windows) y útiles (contienen el software de Word, Excel y Access y pueden ser utilizadas con una pantalla modificada sensible al tacto y la vida útil de la batería es de 20 horas antes de ser recargadas eléctricamente).
El desempeño del proveedor y el estado de preparación de las instalaciones podría mejorar a través del uso de las mini computadoras, facilitando así una retroalimentación inmediata a los proveedores por parte de sus supervisores. Esta información puede ser usada para mejorar la calidad de la atención y resolver los problemas referentes al abastecimiento de suministros. La información recolectada facilita el análisis agregado de datos entre los diferentes establecimientos y las consultas, permitiendo la evaluación de la situación actual de los servicios de planificación familiar en cierto momento y a través del tiempo, entre las clínicas, y a lo largo del tiempo para el monitoreo y evaluación a nivel de la formulación de políticas. Los datos agregados en los niveles regionales y central pueden ser analizados para detallar aún más la proporción de los servicios que fueron prestados adecuadamente por cada establecimiento, supervisor o región. Si se usan adecuadamente, estos datos pueden servir como base para la toma de decisiones gerenciales y la planificación de acciones para realizar mejoras, y también como base para el monitoreo y seguimiento de las actividades.
Limitaciones:
El uso de la herramienta se limita a los servicios de planificación familiar. Es posible que muchas organizaciones no estén en condiciones de adquirir las mini computadoras o proporcionar la capacitación necesaria para utilizar las mini computadoras (aproximadamente 1 semana para las personas que carecen de experiencia previa). La herramienta podría requerir de modificaciones para adecuarse a las normas locales, sin embargo los programas son fácilmente modificables a nivel regional o nacional. También requiere de una PC de escritorio con Windows 95 o superior para transferir los datos a la computadora con el objeto de realizar un análisis estadístico más completo del que se encuentra disponible en el programa de monitoreo y evaluación (Análisis, XLS) realizado en la mini computadora.
Esta herramienta no mide la calidad de la interacción entre el cliente y el proveedor, ni el grado de satisfacción del cliente en general. Tampoco encara otros aspectos de la supervisión como la planificación del trabajo conjunto, el trabajo en equipo, la resolución de problemas o el desarrollo profesional.
Recomendaciones para los Usuarios:
Se debe conceder un tiempo adecuado para realizar cualquier modificación en las listas de verificación, para la capacitación en el uso de las computadoras y la realización de "pruebas". Como ocurre con cualquier herramienta de supervisión, es importante que no sea utilizada en un vacío, sino como parte de un sistema más amplio de Desarrollo de Recursos Humanos, con apoyo del personal gerencial y administrativo. Se requiere una inversión en mini computadoras (US$ 700-US$ 900 cada una) y aproximadamente 5 días de capacitación por cada supervisor. Esta capacitación debe incluir cómo utilizar la mini computadora, cómo ingresar al archivo principal y a la guía, cómo guardar datos en ambos tipos de archivos y cómo abrir y cerrar los archivos. Si cuenta con financiamiento, el Consejo de Población le puede proporcionar la capacitación necesaria en el uso de este software.
Informes y Publicaciones:
Factibilidad de la Supervisión Computarizada en América Latina. Pautas: Como Usar La Guia. Instrucciones Clave.
INDUSTRIA: MANUFACTURA, SIDERÚRGICA, AUTOMOTRIZ, PLÁSTICOS, ALIMENTOS, ENTRE OTROS.
La industria de procesos fluidos.
Existe una clara diferencia entre los tipos de procesos antes descritos, sin embargo la que se considera más significativa en el contexto de la Manufactura Integrada por Computadora es el uso y aplicación del Diseiío y Manufactura Asistido por Computadora (CADICAM: Computer Aided Design and Manufacturing) en las ~ de ingeniería. En el caso de la industria de procesos fluidos o procesos continuos estas herramientas no se aplican por lo cual se analizará el caso particular de este tipo de industria.
El término "Procesos" es extensamente usado en todos los tipos de industrias y sin una definición adicional el término puede ser confundido. En este contexto es mejor utilizar el término "industria de procesos fluidos" e "industria de procesos distintos" para diferenciar entre uno y otro.
Las industrias de procesos fluidos se encuentran entre los tipos de proceso continuo, discontinuo y por lotes. Sus productos se caracterizan porque fluyen continuamente a través de las operaciones de manufactura. La materia pierde su identidad debido a los cambios en su estructura molecular durante su procesamiento lo cual hace difícil su invención y seguimiento. Este tipo de industrias regularmente son operadas por dos o tres personas desde una cabina de control.
Las industrias de procesos discretos trabajan principalmente con partes individuales, procesadas en operaciones de tipo discreto o por lotes, posteriormente son ensambladas en productos discretos. Regularmente existe una gran cantidad de personas trabajando y operando en este tipo de industrias.
La mayoría de programas para la administración de las plantas con la programación y seguimiento de las tareas, el inventariado y costeo fueron desarrollados para las industrias de procesos discretos por lo tanto no reflejan las necesidades de las industrias de procesos fluidos.
SISTEMAS CAD / CAM
Conceptos
Cronológicamente, los sistemas CAD fueron los primeros en aparecer, luego aparecieron los CAM y finalmente se llegó al concepto CIM; esto ocurrió así debido a que cada nuevo sistema se basó en el anterior o al menos lo usó como base.
Muchos de los sistemas CAD / CAM en uso hoy en día están diseñados y pensados para automatizar funciones manuales, independientemente de si la función particular que cumplirán será análisis ingenieril, diseño conceptual, dibujo, documentación o la programación de la maquinaria de manufactura e inspección.
La implementación de sistemas CAD / CAM es una decisión fundamental que depende de cuánto de la tecnología se necesitará en una empresa / trabajo en particular. Si el trabajo que se realizará es una sola pieza, que a largo plazo sufrirá solo pequeñas modificaciones, se necesitará un CAD simple; en cambio, si se habla de productos con múltiples piezas y con necesidad de intercambiabilidad, estamos hablando de un computador sofisticado y un programa más complicado. Esto significa además que al planificar una inversión en hardware y software debe planificarse fríamente, de tal manera de conocer el ciclo de vida de los equipos y de los programas. Las empresas que implementan este sistema no deben pensar que tendrán solo un costo inicial y después andará todo sobre ruedas, pues en la práctica, el uso de estos sistemas implica costos y necesidades constantes, fundamentalmente por los apresurados cambios tecnológicos que se producen hoy en día.
Sin embargo, la diferencia de costo y potencia entre las plataformas computacionales requeridas para un CAD y un CAD / CAM ya no son tan notorias. Esto se debe a que los computadores personales ya son suficientes para manejar el software, y los costos de éste o aquel son similares, así como el costo de su puesta en marcha (díganse operadores, cursos, implementación, etc.). Lamentablemente, en caso de que el software no sea muy compatible o esté pasado de moda, se pierde plata. Por esto la industria computacional ha tendido a una mayor estandarización de sus productos, con el fin también de disminuir costos, así como ha implementado el concepto de Upgrade, el cual permite conseguir la última tecnología dando la antigua "en parte de pago".
Las redes computacionales han contribuido enormemente con el desarrollo de los sistemas CAD / CAM, teniendo la desventaja eso sí de que se pierde un poco la privacidad de la información, ya sea porque el sistema de red es muy complejo o porque hay un mayor número de usuarios con acceso directo a él. Se han desarrollado numerosos protocolos con el fin de salvaguardar las comunicaciones entre computadores, algunos de ello son: ETHERNET, TCP / IP, MAP / TOP, ASCII, FTP, NFS, y mucho otros.
En los periféricos del computador mismo han existido grandes avances también, que han permitido mejorar ostensiblemente la calidad de las imágenes. Es así como hoy existen monitores de 4000 por 4000 pixeles y millones de colores. También en el área de los scanners, plotters e impresoras se ha logrado gran éxito, existiendo digitalizadores de imágenes en tres dimensiones, impresoras a color y otros.
El término plataforma de software se aplica en este caso a la arquitectura de software básica, incluyendo base de datos, metodología, capacidades gráficas y herramientas geométricas. En base a esta definición, existen tres clasificaciones básicas de plataformas CAD / CAM: 2D, 2-œD y 3D. Dentro de estas clasificaciones existe una serie de herramientas para generar y usar variadas librerías de símbolos y partes, así como para agregar distintos niveles de inteligencia. Rodeando estas clasificaciones hay herramientas adicionales para personalizar, acceso, entrada / salida y periféricos. Tras estas clasificaciones hay distintas definiciones de geometría usada para curvas, superficies y sólidos. Es la combinación agregada de todas estas herramientas la que de vida al concepto de plataforma.
Herramientas
La modelación básica, la modelación del ensamblado, el cuidar los detalles, el dibujo y la documentación son las herramientas que componen la plataforma de software en el ambiente CAD / CAM.
En el mundo del CAD / CAM, el primer foco está apuntado a la geometría. Es, al mismo tiempo, la herramienta con la que el sistema se construye y la primera constante en cualquiera de sus aplicaciones. Muchos sistemas CAD / CAM disponibles están confinados a la creación de diseños y dibujos a través de los gráficos de un computador. Otros proveen un más comprensivo juego de herramientas y geometría, tal y como lo permite la tecnología actual.
Los métodos básicos de modelación usados por estos sistemas son los que definen su precio, capacidad y productividad para el usuario. Por ejemplo, Los sistemas de dibujo de dos dimensiones requieren algoritmos matemáticos más simples, y producen archivos menores. Los de dos y media dimensiones necesitan procesadores más poderosos, pero proveen información de profundidad, muestran imágenes tridimensionales y generan vistas que aumentan la productividad. En ambos sistemas, sin embargo, los métodos generalmente replican los método manuales de diseño. Los sistemas de dibujo de tres dimensiones proveen la más alta productividad, calidad y ganancias en diseño, pero requieren computadores y memorias considerablemente más grandes. Si los productos son solo dibujos, un sistema de dos dimensiones bastará. Por otro lado, un sistema de dos dimensiones tendrá muy pocas posibilidades de expandirse a un sistema mayor.
Dos dimensiones (2D): Con pocas excepciones, la mayor parte de los sistemas CAD / CAM comenzaron implementando herramientas geométricas de dos dimensiones. Hoy en día se siguen usando, a pesar de no dar la mejor productividad, ni siquiera en dibujos de solo dos dimensiones. Un buen sistema de dos dimensiones debe poder dibujar a través de proyecciones, aceptar los formatos internacionales de dibujo, tener alta velocidad, tener librerías, aceptar los formatos internacionales de medidas, tener un buen set de estilos y portes de letras y ser escalable. El sistema puede basarse en vectores o en puntos en el espacio, siendo el primero el más indicado, pues debería ser capaz de detallar despieces de modelos tridimensionales y tener una posibilidad para ampliarse a un sistema 3D.
Dos y media dimensiones (2-œD): Uno se podría preguntar: ¿Qué es media dimensión? En los sistemas CAD / CAM eso implica que el sistema maneja los datos de profundidad del modelo y ofrece normalmente la posibilidad de mostrar la apariencia tridimensional de él, usando técnicas bidimensionales con representaciones ortográficas. Muchas veces, Los sistemas 2-œD están equipados para diseño y manufactura de productos simples o planchas, y son muy utilizados por compañías cuyos productos consisten más de partes compradas que de partes manufacturadas, en las cuales interfaces, interacciones e interferencias entre partes están dadas más que por calcular. Sin embargo los sistemas 2-œD proveen limitadas mejoras en calidad y productividad por un costo ínfimamente superior a los sistemas 2D.
Tres dimensiones (3D): La modelación en tres dimensiones es la puerta de entrada a un ambiente CAD / CAM completo. A pesar de que los sistemas 3D no son necesariamente ocupados para todos los ambientes de diseño, ingeniería y manufactura, muchos de los sistemas tridimensionales de CAD / CAM pueden replicar las funciones de sistemas 2D y 2-œD si así se requiere. Los sistemas 3D pueden separarse en tres clases:
- Wireframe (malla): En el sistema wireframe, el modelo 3D es creado y guardado solo como una representación geométrica de aristas y puntos dentro del modelo. Los modelos 3D wireframe son transparentes en la realidad y por esta razón requieren un usuario de experiencia y gran conocimiento del modelo antes de entender claramente la representación. Una ventaja de los sistemas 3D es la generación automática de vistas y dibujos de una parte de los modelos. Esto ayuda en calidad, productividad, preparación y manufactura del producto. Sin embargo, el sistema wireframe requiere de un gran esfuerzo para desplegar imágenes limpias del modelo 3D completo.
- Superficies: La adición de información de las superficies al modelo 3D resulta en imágenes gráficas mejoradas cuando se traspasa a aplicaciones manufactureras como CNC. La modelación de superficie permite grados variables de precisión en el modelo CAD / CAM desde muy preciso, en el caso de superficies planeadas o regladas o superficies de revolución, a menores niveles de precisión en superficies esculpidas.
- Sólidos: La modelación por sólidos es el último método de modelación geométrica para el ambiente CAD / CAM. Un factor determinante para automatizar el diseño a través del proceso de manufactura, esta herramienta permite almacenar información precisa sobre piezas dadas. Los modelos sólidos pueden ser divididos en CSG (Constructive Solid Geometry) y BREP (Boundary Representation). CSG consiste en usar cajas primitivas, como cubos, cilindros, conos, toros, etc., sacándoles partes a ellas para crear una imagen sólida del modelo. Los sólidos BREP pueden ser almacenados de dos maneras: Con superficies verdaderas y topología del modelo o solo con superficies ordenadas, de tal manera que cuando necesite calcular algo lo haga, y no lo tenga guardado de gusto como en el primer caso. En resumen, la modelación por sólidos es la mejor manera de lograr buenos resultados, tanto en análisis como en dibujo y velocidad, con la sola salvedad de que requiere computadores potentes.
Un sistema 3D debería elegirse en la práctica por las siguientes razones:
Mejoras en calidad del producto y en tolerancias y alineamiento entre partes
Reducción del tiempo de diseño y de potenciales problemas de manufactura
Soporte de automatización mejorada para diseño, análisis, manufactura e inspección
Soporte de 2D cuando se requiera sin restringir futuros métodos o expansiones
Uno de las más importantes compensaciones que se obtiene de los sistemas CAD / CAM es en el área de chequeo, verificación de diseño y manufactura del producto.
Hay distintas maneras de generar modelos de ensamblado en estos sistemas, los cuales son: modelos en modelos, componentes o figuras y ensamblados inteligentes. Todo va en el software y hardware del que se disponga.
Aplicaciones
La base de cualquier sistema CAD / CAM es la plataforma de software usada en generar y documentar el modelo de una parte o documento, y es el llamado corazón del sistema. Lo que vendría a ser el alma del sistema son las aplicaciones que se le pueden agregar. Es a través de aplicaciones que las verdaderas eficiencias del CAD / CAM en términos de ahorro en producción y costos relacionados con el proceso se pueden ver realizadas.
Las aplicaciones en el ambiente CAD / CAM pueden ser separadas en tres tipos principales: función, disciplina e industria.
COMERCIO: VENTAS, DISTRIBUCIÓN Y CANALIZACIÓN, MAYORISTA, MINORISTA, AÉREO, FLUVIAL, ELECTRÓNICO, ETC.
La mayor parte del comercio consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
Para las empresas
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado). Algunas de sus virtudes son:
• Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de información, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios.
• Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.
• Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos de oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones; además, se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez.
• Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y estrategias de comunicación efectivas que le permitan al usuario final del portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la misma, y si y solo si estos comentarios son debidamente procesados se puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los clientes, y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, así como también la ampliación del rango de cobertura en el mercado.
Características únicas de su tecnología
Ubicuidad: la tecnología de internet/ web está disponible en todos lados, en el trabajo, en el hogar y en cualquier otro lado a través de los dispositivos móviles, en cualquier momento. El mercado se extiende más allá de los límites tradicionales y se elimina de una ubicación temporal y geográfica. Se crea el “Marketspace”; se pueden realizar compras en cualquier parte. Se mejora la conveniencia para el cliente y se reducen los costos de compra.
Alcance global: la tecnología se extiende más allá de los límites nacionales, alrededor de la tierra. Se habilita el comercio a través de los límites culturales y nacionales sin problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el mundo.
Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber estándares de internet. Hay un conjunto de estándares de medios técnicos en todo el mundo.
Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes de comercialización de video, audio y texto se integran en una sola experiencia de consumo y mensaje de comercialización.
Interactividad: la tecnología funciona a través de la interacción con el usuario. Los consumidores entablan un diálogo que ajusta en forma dinámica la experiencia para el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el proceso de entrega de bienes en el mercado.
Densidad de la información: la tecnología reduce los costos de la información y eleva la calidad. Los costos de comunicación, procesamiento y almacenamiento de la información se reducen en forma dramática, mientras que la prevalencia, precisión y actualidad se incrementan de manera considerable. La información es abundante, económica y precisa. Personalización/adecuación: la tecnología permite entregar mensajes personalizados a individuos y grupos. La personalización de los mensajes de comercialización y la adecuación de productos y servicios se basan en las características individuales.
Tecnología social: generación de contenido por parte del usuario y redes sociales. Los nuevos modelos social y de negocios de internet permiten que el usuario cree y distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales.
Infraestructura y fundamentos
Las aplicaciones del comercio en línea se basan principalmente en esta infraestructura:
1. Infraestructura de servicios comerciales comunes: directorios, catálogos, tarjetas inteligentes de seguridad/autentificación, instituciones intermediarias para el pago electrónico.
2. Infraestructura de red: Internet (VAN, LAN, WAN), Intranet, Extranet, televisión por cable y satelital, dispositivos electrónicos, Internet.
3. Infraestructura de los mensajes y de distribución de información: intercambio electrónico de datos, correo electrónico, protocolo de transferencia de hipertexto.
4. Infraestructura de interfaces: está asentado en bases de datos, agenda de clientes y aplicaciones, y sus interrelaciones.
5. Plataformas y lenguajes multimedia para la infraestructura pública de red: VRML, HTML, XHTML, JAVA Script.
Internet, Intranet y Extranet proporcionan enlaces vitales de comercio electrónico entre los componentes de una empresa y sus clientes, proveedores y otros socios comerciales. Esto permite que las empresas participen en tres categorías básicas de aplicaciones de comercio electrónico:
• Entre organizaciones comerciales y clientes/consumidores.
• Sólo entre organizaciones comerciales.
• Dentro de la misma organización.
Usos habituales
El comercio electrónico puede utilizarse en cualquier entorno en el que se intercambien documentos entre empresas: compras o adquisiciones, finanzas, industria, transporte, salud, legislación y recolección de ingresos o impuestos. Ya existen compañías que utilizan el comercio electrónico para desarrollar los aspectos siguientes:
• Creación de canales nuevos de marketing y ventas.
• Acceso interactivo a catálogos de productos, listas de precios y folletos publicitarios.
• Venta directa e interactiva de productos a los clientes.
• Soporte técnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por sí mismos, y fácilmente, respuestas a sus problemas mediante la obtención de los archivos y programas necesarios para resolverlos.
Mediante el comercio electrónico se intercambian los documentos de las actividades empresariales entre socios comerciales. Los beneficios que se obtienen en ello son: reducción del trabajo administrativo, transacciones comerciales más rápidas y precisas, acceso más fácil y rápido a la información, y reducción de la necesidad de reescribir la información en los sistemas de información.
Los tipos de actividad empresarial que podrían beneficiarse mayormente de la incorporación del comercio electrónico son:
• Sistemas de reservas. Centenares de agencias dispersas utilizan una base de datos compartida para acordar transacciones.
• Stocks. Aceleración a nivel mundial de los contactos entre proveedores de stock.
• Elaboración de pedidos. Posibilidad de referencia a distancia o verificación por parte de una entidad neutral.
• Seguros. Facilita la captura de datos.
• Empresas proveedoras de materia prima a fabricantes. Ahorro de grandes cantidades de tiempo al comunicar y presentar inmediatamente la información que intercambian.
Nota: Puede ser una computadora o sistema hibrido computarizado o cualquier otra innovación en tecnología de información.